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Richard Starkings, o homem das letras nos quadrinhos

1 dezembro 2001
Cristiano Seixas e Richard Starkings
Cristiano Seixas e Richard Starkings

Richard Starkings não é um nome muito conhecido no Brasil, mas é um dos principais profissionais em sua área nos Estados Unidos: letreirar quadrinhos. Fundador da empresa Comicraft - a maior na terra do Tio Sam e pioneira ao prestar serviços de letreiramento por computador -, em 1992, ele já trabalhou para editoras como Marvel, DC Comics e Image Comics, mas começou sua carreira na 2000AD, a mais importante de sua terra natal, a Inglaterra.

Suas letras já deram vozes a muitos personagens, entre eles Homem-Aranha, Capitão América, Batman, Quarteto Fantástico, Wolverine, Super-Homem, X-Men, Battle Chasers e Spawn.

Mas sua paixão aos quadrinhos vai além de letreirar. Ainda no início da carreira, criou a tira Hedge Backwards e, ano passado, lançou um projeto próprio pela Comicraft, o detetive hipopótamo Hip Flask, comemorando os 10 anos do estúdio.

E é sobre tudo isso e muito mais que Starkings fala nesta entrevista. Uma
ótima oportunidade para os leitores verem como acontece uma etapa importante
da criação de uma HQ, e que, muitas vezes, passa despercebida.

Confira agora uma entrevista exclusiva com Richard Starkings, concedida a Cristiano Seixas (diretor do Bigjack Studio e da Casa dos Quadrinhos Escola de Artes Visuais), durante a San Diego Comic-Con Internation, a maior convenção de quadrinhos dos Estados Unidos, e que o Universo HQ traz até você.

Daredevil Visionaries
Daredevil Visionaries, design
gráfico da Comicraft

Universo HQ: Você chegou a estudar tipografia ou assuntos relacionados
a construção de fontes e design gráfico?

Richard Starkings: Nunca fui a nenhuma escola desse tipo, e não
me considero necessariamente um designer de fontes e tipos. Rótulos como
'criador de tipos', 'letrista' ou mesmo 'designer gráfico' acabam restringindo.
Meu cartão de visitas está escrito 'Presidente e Primeiro Tigre' ou então
'Regente Supremo & Ditador Vitalício', descrições que peguei da tira do
Calvin e Haroldo. Uma grande amiga minha, Winifred
Morice, gosta de se referir como "Entusiasta" e eu invariavelmente me descrevo
da mesma forma. Sou um entusiasta quando se refere a letras e tipos gráficos,
e espero passar isso no meu trabalho.

Fui criado numa casa onde jogos como Scrabble eram acontecimentos diários.
Quando minha mãe chegava do trabalho, ela relaxava jogando palavras-cruzadas.
Nos longos vôos que fazíamos para o Mediterrâneo, nas férias, eu e minha
irmã éramos encorajados a criar o maior número possível de palavras dentro
de uma outra como... "Mediterranean" e você chegava a diversas opções (rain,
train, terrain, drain, main, mean, date, rate, chega!).



Meus irmãos mais velhos gostavam de mexer com matemática e o mundo das letras
me levava para longe dos números, com os quais não podia competir. Nunca
me dei muito bem com meus professores, pois eles tinham a expectativa de
que eu seguisse os passos dos meus irmãos. Na adolescência só respeitava
minha professora de inglês, Rosie Adams, que vestia suéteres justos e jogava
O Guia do Caronista das Galáxias com a gente nos intervalos.

Danger Girl - The Ultimate Collection
Danger Girl - The Ultimate Collection, design gráfico
da Comicraft

Sempre tive interesse em artes de um modo geral, e me formei na universidade
em Inglês e Estudo de Mídias. O curso continha todos os elementos tradicionais
de uma graduação em Inglês, mas também envolvia storyboards e criação de
curtas-metragens; desenho de logotipos e cartazes; e ainda um complemento
de animação frame-a-frame.



Minha apresentação final foi um curta-metragem chamado Paradox, e fui o
roteirista, desenhista do storyboard, diretor, câmera, designer gráfico
e ainda um dos atores! É feio de se ver hoje em dia, mas aprendi muito fazendo
uma história ter vida. A maioria dos meus amigos da faculdade sofreram com
língua inglesa para poder passar para Estudo das Mídias ou vice-versa. Para
mim, o curso foi perfeito, como se tivesse sido feito para atender a todos
os meus interesses.

UHQ: O que você fazia antes de ficar criando tipologias e design
gráfico para quadrinhos?

Starkings: Atuar no mercado de quadrinhos sempre foi meu objetivo,
e todos os trabalhos que peguei depois da formatura eram ligados à área
editorial. Meu plano era desenvolver habilidades nesse mercado, para me
levar até o mundo dos quadrinhos na primeira oportunidade. Comecei na aprovação
de provas de fotolitos para o National Computing Centre em Manchester,
Inglaterra, e aí passei para editor assistente, para um editor de material
de medicina em Londres.



De noite, eu me debruçava sobre minhas letras manuais, o que virou num trabalho
não pago para uma editora independente chamada Harrier Comics.

Astro City
Astro City, com letras
da Comicraft

Depois disso, aceitei vários trabalhos freelancer para as editoras de
quadrinhos 2000AD e Marvel UK. Depois de alguns meses em Londres,
a Marvel UK me pegou como designer. Eu não era bem qualificado para
este trabalho, mas exagerei minhas capacidades na entrevista e aí fiquei
o resto da semana até de madrugada tentando aprender a forma correta de
expor material no retroprojetor. Como as coisas mudaram!

A primeira revista da Marvel na qual trabalhei foi Spider-Man Comics
Weekly, que reimprimia histórias antigas do Homem-Aranha, vindas dos Estados
Unidos. Eu era responsável pelo design da capa, seção de cartas, competições,
perfis de personagens e anúncios de assinatura.



Também cuidava das correções nas letras dos balões para o inglês britânico
(como colour/color, favor/favour etc). Amarrado a um prazo semanal, foi
uma grande experiência, nada como o atraso na entrega de quadrinhos britânicos
para aprender a ser rápido, eficiente e o mais adiantado possível.

UHQ: Você realmente fazia muitas letras à mão?

Starkings: Centenas e mais centenas de páginas. Eu trabalhava nos escritórios da Marvel de 8h às 17h30min, e ia pra casa com ao menos cinco páginas de roteiro para colocar letras à noite.

Trabalhei em Transformers, Zoids e Doctor Who para a Marvel; e também Judge Dredd, Strontium Dog, Halo Jones e Robô Hunter para a 2000AD. Consegui uma reputação boa o bastante para artistas como Alan Davis e Brian Bolland confiarem em mim para os trabalhos que estavam produzindo para a DC Comics, em Nova York.

É meio irônico ter trabalhado para a Marvel Comics de dia e para a DC de noite! Não tive oportunidade de trabalhar para a Marvel americana até ficar amigo do Greg Wright, que foi como editor lá. Quando mudei de Londres para Nova York, em 1989, já fazia as letras de várias revistas como S.H.I.E.L.D, Robocop e Deathlok; e minisséries do Capitão América.

Comicraft
Logotipo da Comicraft

UHQ: Diga um pouco sobre a história da Comicraft e sua estrutura.

Starkings: Quando me mudei para os Estados Unidos, vi que o pique
de produção era assustador. Editores corriqueiramente já esperavam de 14
a 22 páginas letreiradas de um dia para outro. A demanda pela quantidade
levou à busca da qualidade.



Com prazos cravados, acontecia de, nas raras ocasiões em que o volume de
serviço era irreal, editores abarrotados e assistentes de arte serem descuidados
com trabalhos dos quais eu sentia orgulho.

Quando me mudei para Los Angeles, no ano seguinte, conheci o Macintosh na
Graphitti Designs, uma pequena empresa especializada em produtos
relacionados a quadrinhos (camisetas, edições limitadas, bonés etc).

Comecei a aprender sozinho os programas de editoração, como o Quark Express,
e depois um amigo me ensinou como trabalhar com o Illustrator e o
Fontographer. Mesmo fazendo letras para a Vertigo/DC e para
a Marvel americana, eu quase não acompanhava os quadrinhos mais comerciais,
desde que tinha ido para Nova York em 1989, mas acabei vendo o letreiramento
por computador do John Byrne numa revista do Namor.

Comicraft
Steam Punk, com letras
da Comicraft

"Oh-oh!", eu pensei, "O tempo das letras à mão está acabando!". Me encontrei
com John Byrne num lobby de hotel durante uma San Diego Comicon (nota
do UHQ
: a maior convenção de quadrinhos dos Estados Unidos) e suguei
as informações de que precisava para começar.

Daquele momento em diante, fiquei uma manhã por semana durante seis meses
digitalizando minha letra à mão no Fontographer. No final do verão
de 1992, estava criando fontes para duas revistas mensais da Marvel:
Sleepwalker e Hellstorm, ambas no computador. Ajudado pelo meu assistente,
John "JG" Roshell, que tinha acabado de se formar na UCLA, procurava
avançar a arte das letras nos quadrinhos junto à revolução constante que
as cores e o processo de impressão estava causando na área.

A Electronic Lettering Composition (ou ELC, como nos referimos)
não apenas garante que as letras sejam reproduzidas na mais alta definição
possível, mas assegura aos profissionais da área a chance de controlar a
cor em títulos, onomatopéias, formas de balões e recordatórios.



A ELC garante um refinamento que a caneta e o nanquim não conseguem,
mas longe do perfeccionismo técnico e estilístico de um calígrafo ou a impessoalidade
de um normógrafo, e sim para a flexibilidade de um designer gráfico, um
papel com o qual me sinto muito confortável.

Agora o nome Comicraft. Bem, em 1991 estava trabalhando meio período
para a Graphitti Designs, em Anaheim, e divindindo um quarto em Venice
Beach com o colega inglês Griff Rowlands. Ele era (e ainda é) um carpinteiro,
e seu cartão tinha o slogan "Proudcraft".



Um ano depois, quando JG e eu estávamos montando a empresa no meu antigo
apartamento em Santa Monica, ele me perguntou como deveria atender ao telefone,
e aí me lembrei do antigo colega de quarto e sugeri: "Comicraft". Isso ficou
e não saiu mais.

Comic Book Lettering
Comic Book Lettering, edição com dicas sobre
como letreirar quadrinhos

UHQ: Como funciona todo o processo de letreirar os quadrinhos? Desde
um pedido específico do editor até a página final?

Starkings: Atualmente, o processo da Comicraft de letras
por computador funciona assim:

1) Depois das páginas arte-finalizadas aprovadas terem sido digitalizadas
em alta resolução, os arquivos são enviados para a empresa que fará as cores
digitalmente.

2) O departamento de produção faz cópias em baixa definição dessas imagens
e envia à Comicraft, via modem de banda larga;

3) A Comicraft coloca cada página digitalizada num documento de Illustrator.
Uma vez posicionadas, ssas imagens servirão para marcar o posicionamento
para as letras, da mesma forma que fazíamos com o xerox da arte e colocávamos
um acetato ou outra forma de overlay como o papel vegetal.

4) O letrista da Comicraft vai, então, transferir o diálogo, onomatopéias,
recordatórios e títulos indicados pelo escritor sempre de olho nos personagens
(como o Tocha Humana, do Quarteto Fantástico) que devem ter efeitos especiais
nas "vozes". Isto é criado por um formato especial de balão ou uma fonte
criada especificamente.



No caminho de letreirar uma página, a Comicraft pode utilizar entre
uma e quinze fontes diferentes, a maioria terá design ou meu ou do JG, às
vezes, com sugestões dos artistas ou dos escritores ou dos editores e, em
outras oportunidadse, de todos eles.

5) Depois que a página está completa, a Comicraft faz um arquivo
Acrobat em pdf e envia por e-mail para nossos clientes para aprovação.

6) Depois que o cliente indica as correções e de elas terem sido feitas,
a Comicraft envia o arquivo para o fotolito, que junta digitalmente
com as imagens em alta resolução para a saída do filme.

Generation X
Generation X, com letras
da Comicraft

UHQ: É um processo lento e doloroso ou os clientes são bem flexíveis
e compreensíveis?

Starkings: Acredito que o segredo do sucesso da Comicraft é nossa flexibilidade e versatilidade. Há dez anos, quando a Marvel e a DC queriam as letras em seus quadrinhos, tinham que escolher entre sete ou oito artistas com estilos bem limitados. Eu nunca me contentei em letreirar uma revista sempre com os mesmos tipos.

Ainda hoje, alguns artistas vêem o trabalho por computador como os inimigos da personalidade, mas, na verdade, é um instrumento libertador. Graças à imaginação dos programadores que criaram programas como o Illustrator e Fontographer, somos capazes de dar a cada revista seu estilo próprio e único.

Recentemente, fizemos uma série de fontes baseadas na escrita à mão dos artistas que criaram as revistas em si. Naturalmente, apenas o ritmo e a pressão dada a cada traço, e a colocação de cada vírgula e ponto digitalizados e transformados em fonte, poderiam dar realmente o clima e ritmo do trabalho deles.

UHQ: Você se sente numa posição confortável para conversar com programadores de software e passar algumas dicas e necessidades que possam melhorar estes programas?

Starkings: Nós temos um acordo com a Adobe, no qual enviamos nossas fontes disponíveis comercialmente para eles fazerem beta-teste; e eles nos mandam um cópia beta do Illustrator para fazermos nossa avaliação.

Daredevil: Yellow
Daredevil: Yellow, design gráfico da Comicraf

UHQ: Qual sua visão do design e sua relação com o design
gráfico?

Starkings: Nos Estados Unidos, a busca por um sucesso garantido
leva a uma homogeneidade pela qual você pode ir numa mesma loja de conveniência
de um lado a outro do país. Ir a cadeias de hotéis exatamente iguais em
qualquer ponto da nação e ligar a TV e ver reprises de M*A*S*H e I Love
Lucy a qualquer hora do dia.



Percorrendo a mesma distância de Los Angeles a Nova York na Europa, você
terá sorte de achar um local que se pareça com uma loja de conveniência
como a 7-11, quanto mais as mesmas revistas, refrigerantes e chocolates
que você acha no local de origem. Ligue a TV em Roma ou Madri e, depois
de passar a mudança da língua, você dificilmente vai achar o mesmo programa
de TV.

Acho essa infinita variedade positiva e essa unidade americana, muitas vezes,
tediosa. O design gráfico alemão é radicalmente diferente do francês. O
holandês é facilmente diferenciado do italiano. A personalidade de cada
cultura é capturada e comunicada em sua própria tipologia, e é também fomentada
pela própria sensibilidade das culturas vizinhas. Com isso, todos continuam
a evoluir.

Quando me mudei de Londres para Nova York, fiquei surpreso ao notar o quanto
um tipo de letra de um artista era igual ao de outro. Logo descobri que
eu era o único cara nos Estados Unidos a trabalhar com canetas técnicas
alemãs. A maioria dos letristas trabalhando na Marvel e DC
usavam a Speedball americana e meu trabalho já foi logo rotulado de diferente.



Origem Secreta da Comicraft
A Origem Secreta da Comicraft

É irônico notar que, quando abordei os editores com a idéia de letreiramento
digital, eles ficaram com medo de perder a "personalidade" do letreiramento
feito à mão. Se por acidente ou design, os letristas americanos já haviam
criado entre eles um estilo totalmente uniforme, tendo trabalhado na 2000AD,
estava acostumado a uma enorme variedade. Tintim, um dos meus personagens
favoritos na infância, era letreirado numa delicada caixa baixa. Asterix
era letreirado pelo próprio artista, o Uderzo, numa fluida, engraçada e
aconchegante caixa alta.

Quando James Cameron gastou mais de 200 milhões de dólares no filme Titanic,
fez isso para garantir o nível de autenticidade que ele sentia que faria
sua história mais convincente. Eu ficaria assombrado se o JG (nota do
UHQ
: que trabalha com Richard), ou um dos outros caras aqui, aparecesse
com uma conta em torno de 200 milhões de dólares.



Mas existem ocasiões em que dispensamos mais tempo e atenção a um projeto
específico do que faria sentido financeiramente. Duvido que muitas pessoas
notaram que a prataria nas mesas de jantar no set do Titanic eram réplicas
exatas das do navio real em 1911, mas tenho certeza de que o sucesso do
filme se deve muito à preocupação de Cameron com esse tipo de detalhe.



Proporcionalmente, o mesmo vale para o estilo único que buscamos para a
revista Steampunk, de Chris Bachalo, ou as letras que criamos para os trabalhos
de Tim Sale.

Origin
Origin, com letras
da Comicraft

UHQ: Que trabalhos mais lhe atraem na área do design gráfico?

Starkings: Comecei recentemente a olhar embalagens e peças gráficas japonesas e suas revistas de hobby, brinquedos e jogos.

Não sei ler uma única palavra em japonês, mas penso que tem algo fascinante na representação moderna da linguagem deles. Comprei um Playstation 2 recentemente e achei o uso de gráficos em vários jogos estimulantes e interessantes.

Posso dizer que quanto mais longe do meu meio os gráficos estão, mais eles me intrigam. Os designers de canais de TV, como UPN, MTV e MuchMusic, tem uma abordagem progressiva do próprio trabalho, e tento ficar atento ao que eles estão fazendo. É importantíssimo olhar para fora do mundo dos quadrinhos. Os trabalhos mais interessantes são sempre uma fusão de várias idéias. Como retrô e techno, velho e novo, belo e perigoso!

UHQ: O que mais você gosta de ver que lhe acrescenta visualmente ou intriga sua mente?

Starkings: Escuto muito música tipo "ambient", como Vangelis, Brian Eno e Kitaro. Também leio muitas biografias, diários e memórias de pessoas que vão de William Shatner a Rainer Maria Rilke. Na TV, adoro ver documentários da natureza e seriados ingleses.

Entretanto, não há nada mais refrescante ao espírito e inspirador do que ficar descalço na praia olhando o mar ou sentar nas montanhas respirando ar puro. Eu não saio muito do estúdio, mas minha esposa, Youshka, faz com que eu vá para as praias ou montanhas sempre que possível.

UHQ: Você está satisfeito com sua carreira?

Starkings: Me contento com o que faço, mas nunca estou satisfeito. É muito importante estarmos sempre nos desafiando e procurando áreas para evoluir. Quando você para, o mercado te enterra vivo.

UHQ: Você descobriu um nicho de mercado para si mesmo ou ele ainda está aberto?

Starkings: Não acredito que nichos são descobertos, mas criados. Dito isso, acho que criei um nicho para mim. O problema agora é que outras pessoas querem me tirar dele! Em vez de gastar minhas energias defendendo minha posição na indústria, prefiro ficar criar novos nichos para mim!

Hedge Backwards
Hedge Backwards

UHQ: Você criou seus próprios títulos e personagens e está lançando sua
própria revista. Como isso afeta sua relação com as editoras de quadrinhos,
seus principais clientes?

Starkings: Eu estava criando minha própria tira em quadrinhos,
Hedge Backwards (agora com site
próprio
) bem antes de montar a Comicraft. Hedge apareceu no El
Segundo Herald por alguns anos e depois num jornal budista chamado The
World Tribune
.

Hip Flask começou como algo bem humano, aquele tipo de detetive particular
bem esteriotipado, pois o criei para incluir no meu projeto Hedge Backwards.



Entretanto, fiquei tão envolvido com a Comicraft, que Hedge não alavancou,
e Flask acabou não virando a tira que pretendia. Uns anos depois, não conseguindo
promover minhas fontes com personagens como X-Men ou Wild C.A.T.s, decidi
dar o trabalho para Hedge.



Mas Hedge Backwards é uma tira bem autoral, meio que detalhando minha vida
e relacionamentos na Califórnia.

Logo me dei conta que não era o veículo adequado para promover fontes como
"Clobberintime!", "Phasesonstun" ou "Comicrazy". Hedge não carregava uma
arma phaser e não dava porradas e coisas do tipo. Então, comecei a listar
os personagens que se encaixariam melhor como meu "vendedor".



Hip Flask
A Origem de Hip Flask,
publicado em 2002

Enquanto olhava meus esboços de Hedge Backwards, achei meu desenho original
do Hip Flask e mostrei pra minha adorada esposa Youshka, que tinha achado
um personagem para promover minhas fontes.



Ela gostou do nome, mas quando eu disse que era um detetive particular,
Youshka perguntou, indiferente, o que o fazia diferente dos outros detetives
particulares. "Oh, Hã..." falei, pensando rapidamente, "Ele é…hmmm… um hip…
um... Ele é um hipopótamo!".

Para encurtar, depois de aparecer em alguns anúncios da empresa, Hip praticamente
tomou vida própria e, após uns anos, algumas pessoas procuraram os quadrinhos
contendo as aventuras dele.


Sempre tive a intenção de vê-lo num título próprio, mas nunca achei que
pudesse criar uma demanda para que ele aparecesse! Me considero um felizardo
por poder trabalhar com os bons amigos José Ladronn e Joe Casey no título.

Já para a segunda parte de sua pergunta, Hip Flask é uma vaidade minha como
projeto, e não acredito que empresas do poder da Marvel e da DC
se importem de me ver publicando este trabalho.

Equipe Hip Flask
John "JG" Roshell, Joe Casey, Ladronn e Richard Starkings

UHQ: Qual o seu conselho para jovens designers e para os que têm vontade de criar suas próprias fontes?

Richard Starkings: Honre as tradições, mas ache nelas coisas únicas e originalidades não destacadas. Ame seu trabalho, fazendo o melhor tanto nas horas boas quanto nas ruins.

A oportunidade de criar e ser um criador é preciosa como a vida em si. Sempre teremos problemas e dificuldades, mas sendo verdadeiro consigo mesmo, e tendo fé no seu trabalho e no seu ponto de vista, você acaba criando uma situação ao seu redor que irá te sustentar.

UHQ: Em nome dos leitores do Universo HQ, muito obrigado pela entrevista!

 
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